Termini e condizioni d'uso App

TERMINI E CONDIZIONI D’USO DELL’APP MYFISR

1. PREMESSA

Il presente Contratto di Licenza d’uso con l'Utente finale (“Contratto”) disciplina, unitamente all’Informativa sulla Privacy, i termini e le condizioni per il download, l’installazione e l’utilizzo dell’APP nonché i diritti, gli obblighi, le responsabilità e le questioni relative ai Servizi di Accesso Mobile resi disponibili dall'APP Myfisr.

2. DEFINIZIONI
Qui di seguito si descrive il significato dei termini utilizzati nel presente Contratto:
Titolare: Federazione Italiana Sport Rotellistici (FISR) - Viale Tiziano 74 – ROMA – Codice Fiscale 05291670585 Partita Iva: 01384781009;
Applicazione: l’applicazione per smartphone Myfisr oggetto del presente contratto;
Utente: qualunque soggetto che accede e utilizza l’Applicazione;
Condizioni: il presente contratto che disciplina i rapporti tra il Titolare e gli Utenti;
Sezione Pubblica: funzioni dell’Applicazione a cui si ha accesso senza procedere alla registrazione dell’Utente.
Sezione Privata: funzioni dell’Applicazione a cui si ha accesso solo a seguito di registrazione.

3. INFORMAZIONI SULL’OFFERTA DELL’APPLICAZIONE
L’applicazione fornisce agli utenti la possibilità di tesserarsi in qualità di “atleta praticante” alla Federazione Italiana Sport Rotellistici e di entrare nella Community federale usufruendo dei servizi che saranno messi a disposizione dei tesserati tramite l’app, anche tramite la definizione di accordi e convenzioni con parti terze.
L’applicazione permetterà l’ingresso nella Community federale anche a persone già tesserate per la Federazione.

4. AMBITO DI APPLICAZIONE DELLE CONDIZIONI
L’uso dell’Applicazione comporta l’accettazione delle Condizioni da parte dell’Utente. Qualora l’Utente non intenda accettare le Condizioni e/o qualsiasi altra nota, avviso legale, informativa pubblicati o ivi richiamati non potrà utilizzare l’Applicazione né i relativi servizi.
Le condizioni possono essere modificate in ogni momento. Eventuali modifiche saranno in vigore dal momento della loro pubblicazione sull’Applicazione.
Prima di utilizzare l’Applicazione, l’Utente è tenuto a leggere attentamente le Condizioni e a salvarle o stamparle per future consultazioni.
Il Titolare si riserva di variare a propria descrizione, in qualunque momento, l’interfaccia grafica dell’Applicazione, i Contenuti e la loro organizzazione, nonché ogni altro aspetto che caratterizza la funzionalità e la gestione dell’Applicazione, comunicando all’Utente, ove concorrenti, le relative istruzioni.

5. LICENZA
In virtù del presente Contratto, FISR riconosce all’Utente, il quale accetta, una Licenza all’utilizzo gratuita, limitata e non esclusiva, personale, non commerciale, non trasferibile, revocabile, esclusivamente per l’utilizzo dei Servizi messi a disposizione con l’Applicazione.

6. CORRISPETTIVI
Il download e l’utilizzo dell’Applicazione sono gratuiti, fatti salvi i costi di connessione che gli Utenti dovranno corrispondere per accedere alla rete di telecomunicazioni corrispondente. Pertanto, l’Utente riconosce che i termini del Contratto con il proprio fornitore di rete mobile continueranno ad essere applicati durante l’utilizzo dell’Applicazione. Di conseguenza, il fornitore di rete mobile potrà addebitare all’Utente i costi per l’accesso ai Servizi di connessione alla rete per la durata della connessione durante l’utilizzo dell’Applicazione e/o dei Servizi.

 7. REGISTRAZIONE DATI DELL’UTENTE

Per l’utilizzo dell’Applicazione nella Sezione Privata l’Utente dovrà registrarsi tramite l’inserimento dei dati personali richiesti. A seguito della registrazione l’Utente riceverà la password per i futuri accessi che dovrà essere conservata con attenzione da parte dell’Utente.

8. DIRITTI DI PROPRIETA’ INTELLETTUALE E INDUSTRIALE
L’intera Applicazione, ovvero tutti gli elementi che la compongono (testi, immagini, marchi commerciali, loghi, file di software, combinazioni di colori, ecc.), l’ordine e la selezione della struttura dei suoi contenuti, nonché il codice sorgente sottostante, sono protetti ai sensi della normativa sulla proprietà intellettuale e industriale e l’Utente non ha il diritto di sfruttarli, riprodurli, distribuirli, modificarli, comunicarli pubblicamente, assegnarli o trasformarli, né di divulgarli in alcun modo. L’accesso dell’Utente all’Applicazione o ai Servizi non conferisce a questi alcun diritto di proprietà o qualsiasi altro tipo di diritto sull’Applicazione, sui suoi contenuti, sui Servizi o sul codice sorgente sottostante, fatto salvo l’uso consentito dell’Applicazione e dei Servizi previsti a favore degli Utenti.

9. ESCLUSIONE DELLA GARANZIA
L’Applicazione viene fornita “così come è” e “come è disponibile” e il Titolare non fornisce alcuna garanzia esplicita o implicita in relazione all’Applicazione, né fornisce alcuna garanzia che l’Applicazione potrà soddisfare le esigenze degli Utenti o che non avrà mai interruzioni o sarà priva di errori o che sarà priva di virus o bug.
Il Titolare si adopererà per assicurare che l’Applicazione sia disponibile ininterrottamente 24 ore al giorno, ma non potrà in alcun modo essere ritenuto responsabile se, per qualsiasi motivo, l’Applicazione non fosse accessibile e/o operativa in qualsiasi momento o per qualsiasi periodo. L’accesso all’Applicazione può essere sospeso temporaneamente e senza preavviso in caso di guasto del sistema, manutenzione, riparazioni o per ragioni del tutto estranee alla volontà del Titolare o per eventi di forza maggiore.

10. LIMITAZIONE DELLA RESPONSABILITA’
Il Titolare non potrà ritenersi responsabile verso l’Utente, salvo il caso di dolo o di colpa grave, per disservizi o malfunzionamenti connessi all’utilizzo della rete internet al di fuori del controllo proprio o di suoi fornitori.
Il Titolare non sarà inoltre responsabile in merito a danni perdite e costi subiti dall’Utente a seguito della mancata esecuzione del contratto per cause a lui non imputabili.
Il Titolare non assume alcuna responsabilità per l’eventuale uso fraudolento e illecito che possa essere fatto da parte di terzi delle carte di credito e altri mezzi di pagamento.
Il Titolare non sarà responsabile per:
- Eventuali perdite di opportunità commerciale e qualsiasi altra perdita, anche indiretta, eventualmente subita dall’Utente che non siano conseguenza diretta della violazione del contratto da parte del Titolare;
- Errato o inidoneo utilizzo dell’Applicazione da parte degli Utenti o di terzi;
In nessun caso il Titolare potrà essere ritenuto responsabile per una somma superiore al doppio del costo pagato dall’Utente.

11. FORZA MAGGIORE
Il Titolare non potrà essere considerato responsabile per il mancato o ritardato adempimento delle proprie obbligazioni, per circostanze al di fuori del controllo ragionevole del Titolare dovute ad eventi di forza maggiore o, comunque, ad eventi imprevisti ed imprevedibili e, comunque, indipendenti dalla sua volontà.
L’adempimento delle obbligazioni da parte del Titolare si intenderà sospeso per il periodo in cui si verificano eventi di forza maggiore.
Il Titolare compirà qualsiasi atto in suo potere al fine di individuare soluzioni che consentono il corretto adempimento delle proprie obbligazioni nonostante la persistenza di eventi di forza maggiore.

12. COLLEGAMENTI A SITI DI TERZI
L’Applicazione potrebbe contenere collegamenti a siti e applicazioni di terze parti. Il Titolare non esercita alcun controllo su di essi e, pertanto, non è in alcun modo responsabile per i contenuti di questi siti e applicazioni.
Alcuni di questi collegamenti potrebbero rinviare a siti e applicazioni di terzi che forniscono servizi attraverso l’Applicazione. In questi casi, ai singoli servizi si applicheranno le condizioni generali per l’uso del sito e applicazione e per la fruizione del servizio predisposte dai terzi, rispetto alle quali il Titolare non assume alcuna responsabilità.

13. PRIVACY
La tutela e il trattamento dei dati personali avverranno in conformità dell’Informativa federale consultabile in questa Applicazione.
L’Utente con l’accettazione delle presenti Condizioni dichiara di aver preso visione dell’Informativa sul trattamento dei dati personali e di consentire al trattamento in conformità alla legge, agli scopi del Contratto e a quanto previsto dalla Informativa.

14. LEGGE APPLICABILE E FORO COMPETENTE
Le Condizioni sono soggette alla legge italiana.
Per gli utenti della Sezione Pubblica, ogni controversia relativa all’Applicazione, alla sua esecuzione e interpretazione delle presenti Condizioni è competente il foro di Roma.
Per gli Utenti della Sezione Privata ogni controversia relativa all’Applicazione, in esecuzione e interpretazione delle presenti Condizioni sarà devoluta al foro del luogo in cui l’Utente risiede o ha eletto domicili, se ubicati nel territorio dello Stato Italiano, salvo la facoltà per l’Utente di adire un giudice diverso da quello del “foro dell’Utente” ex art. 66 bis del Codice del Consumo, competente per territorio secondo uno dei criteri di cui agli artt. 18, 19 e 20 del codice processuale civile.
E’ fatta salva l’applicazione agli Utenti che non abbiano la loro residenza abituale in Italia delle disposizioni eventualmente più favorevoli e inderogabili previste dalla legge del paese in cui essi hanno la loro residenze abituale.

15. RISOLUZIONE DELLE CONTROVERSIE PER UTENTI PRIVATI
L’Utente che ha accesso alla Sezione Privata residente in Europa deve essere a conoscenza del fatto che la Commissione Europea ha istituito una piattaforma online che fornisce uno strumento di risoluzione alternativa delle controversie. Tale strumento può essere utilizzato dall’Utente della Sezione Privata per risolvere in via non giudiziale ogni controversia relativa a e/o derivante da contratti di vendita di beni e fornitura di servizi stipulati in rete. Di conseguenza, l’Utente della Sezione Privata può usare tale piattaforma per la risoluzione di ogni disputa nascente dal contratto stipulato online. La piattaforma è disponibile al seguente indirizzo: ec.europa.eu/consumers/odr/

Roller Derby

Il roller derby è uno sport di contatto sui pattini a rotelle, quad, in cui due squadre di pattinatori a rotelle si affrontano su di una pista ellittica, track, in una gara di velocità, tecnica e strategia. Questo sport nasce come prevalentemente femminile negli USA e da lì si diffonde in tutta Europa.
Attualmente è uno degli sport in maggiore crescita a livello globale.

Inline Alpine

L'Inline alpine slalom è una disciplina che ricalca le tipologie dello sci alpino, ma su pendii asfaltati e con pattini in linea.

Il tracciato di gara può avere una pendenza che può variare dal 6% al 15% euna  lungezza da 150 metri fino  ad arrivare ai 300 metri.

Lungo il tracciato vengono dislocati pali snodati su piastre di circa 15 kg. Il compito di determinare la posizione dei pali spetta al tracciatore che sviluppa il percorso di gara. Le distanze tra i pali e angolature, possono variare in base al tipo di pendenza e alle scelte tecniche del tracciatore.

L'inline alpine slalom, è diviso in 3 specialità: Slalom speciale, slalom gigante e slalom parallelo.

Roller Derby

Il roller derby è uno sport di contatto sui pattini a rotelle, quad, in cui due squadre di pattinatori a rotelle si affrontano su di una pista ellittica, track, in una gara di velocità, tecnica e strategia. Questo sport nasce come prevalentemente femminile negli USA e da lì si diffonde in tutta Europa.
Attualmente è uno degli sport in maggiore crescita a livello globale.

Artistico

Nel pattinaggio artistico gli atleti si esibiscono individualmente, in coppia o in gruppi ed eseguono esercizi di varia difficoltà sia sui pattini a quattro ruote che  sui pattini in linea per esaltare, in modo spettacolare, ivalori tecnici e artistici della disciplina.

I pattinatori individualisti si confrontano in esercizi obbligatori e liberi.

Negli esercizi obbligatori l'aspetto principale è la PRECISIONE, gli atleti eseguono degli eserci di difficoltà in appoggio su un solo piede mentre percorrono dei cerchi tracciati sul suolo.

L'ESIBIZIONE invece è alla base degli esercizi liberi: salti, trottole, passaggi e andature eseguiti con la contemporanea interpretazione di un brano muicale.

 

Corsa

Il pattinaggio corsa è una disciplina individuale o a squadre in cui gli atleti si confrontano contro il tempo o contro avversari correndo su pattini in linea. 

Si gareggia su pista o strada, all'aperto o indoor e le competizioni si possono svolgere su diverse distanze, dallo "sprint" alle distanze delle "gran fondo" che possono arrivare anche ai 50 Km.

Le gare sono estremamente appassionanti e coinvolgenti grazie alle alte velocità raggiunte anche quando gli atleti sono a distanza ravvicinata.

Nelle gare a squadre gli atleti collaborano per il raggiungimento della vittoria mettendo in atto delle strategie di squadra.

Hockey Pista

L'hockey su pista si caratterizza per la capacità di combinare la tecnica individuale necessaria per dominare gli attrezzi (pattini, bastone e pallina), le tattiche tipiche del gioco di squadra e i continui cambi di ritmo consentiti dal pattino tradizionale che permette di scattare, cambiare direzione e fermarsi con grande duttilità.

Lo scopo del gioco è quello di mandare la pallina (del diametro di 7,2 cm e del peso di 155 grammi) nella porta avversaria controllandola esclusivamente per mezzo di un bastone di legno lungo circa 115 cm e ricurvo all'estremità (simile a un uncino, in inglese "hook", da cui il termine "hockey")
Le partite di hockey su pista si giocano in due tempi da 25' effettivi ciascuno (il cronometro si ferma ad ogni interruzione di gioco) e sono dirette da due arbitri.
I giocatori di movimento vestono protezioni leggere: guanti per proteggere le mani, ginocchiere e parastinchi. I portieri indossano guanti e gambali speciali, oltre a una pettorina e ad un casco dotato di visiera.

Le partite di hockey su pista si giocano su piste recintate (di dimensione variabile da 18x36 a 22x44 metri) tra due squadre composte da un portiere e quattro giocatori di movimento. Tutti i giocatori indossano pattini tradizionali.

L'hockey su pista in Italia è organizzato in quattro categorie di campionati senior (Maschile: Serie A1, Serie A2 e Serie B - Femminile: Serie A), in quattro campionati giovanili agonistici (Under 20, Under 17, Under 15 e Under 13) e in tre categorie non agonistiche che utilizzano regolamenti semplificati e adeguati ai bambini (under 10, minihockey e primi passi).

 

Hockey inline

L'hockey inline è "sbarcato" in Italia da oltreoceano a metà anni '90 ed ha avuto una diffusione capillare, coprendo geograficamente un po' tutte le regioni. Si gioca con quattro giocatori di movimento (che si alternano con cambi di linee anche "volanti") ed un portiere per ciascuna squadra su di una pista che può variare per fondo (stilmat, parquet, cemento, quarzo, ...) e dimensioni (minimo 20 x 40 metri fino ad un massimo di 25 x 50). Ogni giocatore di movimento utilizza pattini (con quattro ruote in linea ciascuno), casco, guanti, una stecca (anche detta "bastone") per colpire il disco ed altri equipaggiamenti di protezione (diversi e maggiori per il portiere).

In Italia gli incontri dei campionati senior, diretti da uno o due arbitri, si sviluppano su due tempi da 25' ciascuno, salvo in occasione dei "concentramenti" di Coppa (due tempi da 20').

Attualmente i tre maggiori campionati sono: A, B e C. Esistono poi tutte le categorie giovanili dalla Under 8 ("primi passi") a salire fino alla Under 20

Inline Freestyle

Spettacolari esibizioni, salti acrobatici e slalom fra coni allineati a brevissima distanza l'uno dall'altro attraverso i quali gli atleti si esibiscono in complicate combinazioni di passi.

L'Inline Freestyle si articola in diverse tipologie di competizioni: dalle evoluzioni fra i coni delle Battle, Classic Freestyle Slalom e Classic Freestyle Slalom Coppia, si passa alla corsa a ostacoli del Roller Cross e alla destrezza e velocità dello Speed Slalom, ai salti del Free Jump e High Jump e alla precisione e controllo delle Slide.

Skateboarding

Praticato con una tavola a rotelle le cui dimensioni e caratteristiche variano a seconda dei gusti e della specialità, lo Skateboarding è una attività che supera l'argine della mera pratica sportiva divenendo stile di vita e sottocultura.

Diffuso in tutto il mondo impiegando strutture urbane informali quali panchine, scalinate e corrimani; lo skateboarding dispone anche di spazi appositamente designati alla pratica come Skateplaza, Skatepark, Half Pipe e Bowl.

Le gare normalmente organizzate impiegando queste strutture si svolgono secondo diverse modalità, lasciando allo Skater piena libertà di azione in un tempo limite.

Manovre, stile, composizione delle routine sono il risultato della libera espressione dello Skater. Le performance vengono valutate da una giuria considerando la difficoltà delle manovre, lo stile di esecuzione e la creatività nell'interpretazione delle strutture.

Contrariamente alla concezione classica dello sport, la vittoria in gara non è in genere ne il fine ultimo, ne la massima aspirazione dello skater.

Molti dei più apprezzati skater al mondo non partecipano alle competizioni, dedicandosi alla ricerca ed al progresso tecnico. Visioni dello skateboarding immortalate in cortometraggi diffusi poi globalmente.

Downhill

Il downhill è una disciplina del pattinaggio in line che combina velocità, tecnica di pattinaggio, tecnica di gara, frenate, prontezza di spirito e di riflessi oltre ad un "briciolo" di audacia.

Si compone pricipalmente di due tipologie di gara:la gara a cronometro (su strada o pista da bob) e la gara a batterie, ma altri tipi di competizione in discesa sono in fase di "sperimentazione", come la velocità di punta e la staffetta.

Le gare si svolgono su percorsi in discesa opportunamente protetti, con difficoltà variabili in base alla pendenza e al raggio delle curve proposte dal tracciato: normalmente le gare internazionali prevedono sempre almeno una (ma normalmente due-tre) frenate impegnative e tornanti o curve condotte.

Nelle gare a batterie la strategia di gara svolge un ruolo preponderante rispetto all'ottenimento del miglior tempo.

Gli atleti indossano casco integrale (tipo parapendio o mountain bike) e protezioni complete (paraschiena, ginocchiere, gomitiere, polsiere e crash pad) sotto una tuta in lycra intera che ne garantisce l'areodinamicità. A differenza di quanto si può pensare, il controllo da parte di commissioni internazionali della sicurezza dei percorsi e la tipologia di protezioni individuali adottate da regolamento, ha ormai ridotto a rarissimi episodi i casi di incidenti con traumi sia piccoli che grandi.

Partenze e ri-partenze, una posizione a uovo ottimale, la conduzione di curva carrellata ed una tecnica di frenata efficace, oltre ad una buona capacità di concentrazione ed autocontrollo, sono i fattori critici su cui si incentra la preparazione del discesista.

 

Roller Freestyle

Il roller freestyle nasce come costola dell’inline skating ricreativo, che ha dato la fama ai pattini come strumento favorito per il tempo libero, in California ma anche in Europa e in Giappone. Il roller freestyle è la sua declinazione più street. Esplode nei primi anni ’90 creando attorno a sé e ai suoi atleti un immaginario ricco di sfumature tra musica, moda e cinema.

Si pratica prima di tutto negli spazi urbani. Passamani, muretti e scalinate sono il mezzo per conoscere ed esplorare la città. Con il passare del tempo negli Stati Uniti - ma anche nel resto del mondo - fioriscono gli skatepark, luoghi di sport, aggregazione e stile di vita. Qui più le strutture sono alte e ripide, più la sfida per i pattinatori è appassionante.

E qui comincia l’epoca dei contest, gare segnate da uno spirito di partecipazione oltre la competizione. Oggi il format federale richiede agli atleti di competere singolarmente con una performance dai 45 ai 90 secondi durante la quale l’obiettivo è sfruttare al meglio le strutture presenti in skatepark. Difficoltà del trick, fantasia, pulizia nell’esecuzione e stile personale sono i valori giudicati per stabilire il vincitore della competizione.

Inline Alpine

L'Inline alpine slalom è una disciplina che ricalca le tipologie dello sci alpino, ma su pendii asfaltati e con pattini in linea.

Il tracciato di gara può avere una pendenza che può variare dal 6% al 15% euna  lungezza da 150 metri fino  ad arrivare ai 300 metri.

Lungo il tracciato vengono dislocati pali snodati su piastre di circa 15 kg. Il compito di determinare la posizione dei pali spetta al tracciatore che sviluppa il percorso di gara. Le distanze tra i pali e angolature, possono variare in base al tipo di pendenza e alle scelte tecniche del tracciatore.

L'inline alpine slalom, è diviso in 3 specialità: Slalom speciale, slalom gigante e slalom parallelo.

Roller Freestyle

Il roller freestyle nasce come costola dell’inline skating ricreativo, che ha dato la fama ai pattini come strumento favorito per il tempo libero, in California ma anche in Europa e in Giappone. Il roller freestyle è la sua declinazione più street. Esplode nei primi anni ’90 creando attorno a sé e ai suoi atleti un immaginario ricco di sfumature tra musica, moda e cinema.

Si pratica prima di tutto negli spazi urbani. Passamani, muretti e scalinate sono il mezzo per conoscere ed esplorare la città. Con il passare del tempo negli Stati Uniti - ma anche nel resto del mondo - fioriscono gli skatepark, luoghi di sport, aggregazione e stile di vita. Qui più le strutture sono alte e ripide, più la sfida per i pattinatori è appassionante.

E qui comincia l’epoca dei contest, gare segnate da uno spirito di partecipazione oltre la competizione. Oggi il format federale richiede agli atleti di competere singolarmente con una performance dai 45 ai 90 secondi durante la quale l’obiettivo è sfruttare al meglio le strutture presenti in skatepark. Difficoltà del trick, fantasia, pulizia nell’esecuzione e stile personale sono i valori giudicati per stabilire il vincitore della competizione.

Downhill

Il downhill è una disciplina del pattinaggio in line che combina velocità, tecnica di pattinaggio, tecnica di gara, frenate, prontezza di spirito e di riflessi oltre ad un "briciolo" di audacia.

Si compone pricipalmente di due tipologie di gara:la gara a cronometro (su strada o pista da bob) e la gara a batterie, ma altri tipi di competizione in discesa sono in fase di "sperimentazione", come la velocità di punta e la staffetta.

Le gare si svolgono su percorsi in discesa opportunamente protetti, con difficoltà variabili in base alla pendenza e al raggio delle curve proposte dal tracciato: normalmente le gare internazionali prevedono sempre almeno una (ma normalmente due-tre) frenate impegnative e tornanti o curve condotte.

Nelle gare a batterie la strategia di gara svolge un ruolo preponderante rispetto all'ottenimento del miglior tempo.

Gli atleti indossano casco integrale (tipo parapendio o mountain bike) e protezioni complete (paraschiena, ginocchiere, gomitiere, polsiere e crash pad) sotto una tuta in lycra intera che ne garantisce l'areodinamicità. A differenza di quanto si può pensare, il controllo da parte di commissioni internazionali della sicurezza dei percorsi e la tipologia di protezioni individuali adottate da regolamento, ha ormai ridotto a rarissimi episodi i casi di incidenti con traumi sia piccoli che grandi.

Partenze e ri-partenze, una posizione a uovo ottimale, la conduzione di curva carrellata ed una tecnica di frenata efficace, oltre ad una buona capacità di concentrazione ed autocontrollo, sono i fattori critici su cui si incentra la preparazione del discesista.

 

Skateboarding

Praticato con una tavola a rotelle le cui dimensioni e caratteristiche variano a seconda dei gusti e della specialità, lo Skateboarding è una attività che supera l'argine della mera pratica sportiva divenendo stile di vita e sottocultura.

Diffuso in tutto il mondo impiegando strutture urbane informali quali panchine, scalinate e corrimani; lo skateboarding dispone anche di spazi appositamente designati alla pratica come Skateplaza, Skatepark, Half Pipe e Bowl.

Le gare normalmente organizzate impiegando queste strutture si svolgono secondo diverse modalità, lasciando allo Skater piena libertà di azione in un tempo limite.

Manovre, stile, composizione delle routine sono il risultato della libera espressione dello Skater. Le performance vengono valutate da una giuria considerando la difficoltà delle manovre, lo stile di esecuzione e la creatività nell'interpretazione delle strutture.

Contrariamente alla concezione classica dello sport, la vittoria in gara non è in genere ne il fine ultimo, ne la massima aspirazione dello skater.

Molti dei più apprezzati skater al mondo non partecipano alle competizioni, dedicandosi alla ricerca ed al progresso tecnico. Visioni dello skateboarding immortalate in cortometraggi diffusi poi globalmente.

Inline Freestyle

Spettacolari esibizioni, salti acrobatici e slalom fra coni allineati a brevissima distanza l'uno dall'altro attraverso i quali gli atleti si esibiscono in complicate combinazioni di passi.

L'Inline Freestyle si articola in diverse tipologie di competizioni: dalle evoluzioni fra i coni delle Battle, Classic Freestyle Slalom e Classic Freestyle Slalom Coppia, si passa alla corsa a ostacoli del Roller Cross e alla destrezza e velocità dello Speed Slalom, ai salti del Free Jump e High Jump e alla precisione e controllo delle Slide.

Hockey inline

L'hockey inline è "sbarcato" in Italia da oltreoceano a metà anni '90 ed ha avuto una diffusione capillare, coprendo geograficamente un po' tutte le regioni. Si gioca con quattro giocatori di movimento (che si alternano con cambi di linee anche "volanti") ed un portiere per ciascuna squadra su di una pista che può variare per fondo (stilmat, parquet, cemento, quarzo, ...) e dimensioni (minimo 20 x 40 metri fino ad un massimo di 25 x 50). Ogni giocatore di movimento utilizza pattini (con quattro ruote in linea ciascuno), casco, guanti, una stecca (anche detta "bastone") per colpire il disco ed altri equipaggiamenti di protezione (diversi e maggiori per il portiere).

In Italia gli incontri dei campionati senior, diretti da uno o due arbitri, si sviluppano su due tempi da 25' ciascuno, salvo in occasione dei "concentramenti" di Coppa (due tempi da 20').

Attualmente i tre maggiori campionati sono: A, B e C. Esistono poi tutte le categorie giovanili dalla Under 8 ("primi passi") a salire fino alla Under 20

Hockey Pista

L'hockey su pista si caratterizza per la capacità di combinare la tecnica individuale necessaria per dominare gli attrezzi (pattini, bastone e pallina), le tattiche tipiche del gioco di squadra e i continui cambi di ritmo consentiti dal pattino tradizionale che permette di scattare, cambiare direzione e fermarsi con grande duttilità.

Lo scopo del gioco è quello di mandare la pallina (del diametro di 7,2 cm e del peso di 155 grammi) nella porta avversaria controllandola esclusivamente per mezzo di un bastone di legno lungo circa 115 cm e ricurvo all'estremità (simile a un uncino, in inglese "hook", da cui il termine "hockey")
Le partite di hockey su pista si giocano in due tempi da 25' effettivi ciascuno (il cronometro si ferma ad ogni interruzione di gioco) e sono dirette da due arbitri.
I giocatori di movimento vestono protezioni leggere: guanti per proteggere le mani, ginocchiere e parastinchi. I portieri indossano guanti e gambali speciali, oltre a una pettorina e ad un casco dotato di visiera.

Le partite di hockey su pista si giocano su piste recintate (di dimensione variabile da 18x36 a 22x44 metri) tra due squadre composte da un portiere e quattro giocatori di movimento. Tutti i giocatori indossano pattini tradizionali.

L'hockey su pista in Italia è organizzato in quattro categorie di campionati senior (Maschile: Serie A1, Serie A2 e Serie B - Femminile: Serie A), in quattro campionati giovanili agonistici (Under 20, Under 17, Under 15 e Under 13) e in tre categorie non agonistiche che utilizzano regolamenti semplificati e adeguati ai bambini (under 10, minihockey e primi passi).

 

Corsa

Il pattinaggio corsa è una disciplina individuale o a squadre in cui gli atleti si confrontano contro il tempo o contro avversari correndo su pattini in linea. 

Si gareggia su pista o strada, all'aperto o indoor e le competizioni si possono svolgere su diverse distanze, dallo "sprint" alle distanze delle "gran fondo" che possono arrivare anche ai 50 Km.

Le gare sono estremamente appassionanti e coinvolgenti grazie alle alte velocità raggiunte anche quando gli atleti sono a distanza ravvicinata.

Nelle gare a squadre gli atleti collaborano per il raggiungimento della vittoria mettendo in atto delle strategie di squadra.